Quebrada gamer: o perfil de desenvolvedores da periferia

Muito mais do que apenas entretenimento, jogos de videogame são uma forma de comunicação capaz de transmitir valores para públicos diferentes em termos de idade, gênero, cultura, etc. 

Mas a maioria dos videogames têm algo em comum: o tipo de narrativa e a origem de quem os produz. Neste artigo, vamos explicar porque a diversidade é tão importante na formação de desenvolvedores de games e como ela impacta diretamente a percepção de quem a consome.

PS5: videogame de última geração  

Lançado no dia 19 de novembro deste ano no Brasil, o PlayStation 5 é o console mais atualizado no momento da Sony e veio com duas versões: a padrão e a Digital Edition (sem leitor de disco).

Os brasileiros que desejam ter o PS5 precisam desembolsar mais de R$4 mil para ter acesso ao produto que dá direito a centenas de jogos, entre eles: 

– Final Fantasy XVI

– Horizon 2: Forbidden West

– Gran Turismo 7

– Resident Evil 8 – Village

– Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

– Demon’s Souls Remake

– Destruction AllStars 

– Call of Duty Black Ops: Cold War 

– Demon’s Souls 

– Astro’s Playroom  

– Fortnite

Por aqui, os jogos custam de R$249,90 a R$349,90.

Considerando que o salário mínimo no Brasil vale, atualmente, R$1045, o brasileiro médio que quiser o novo PS5 precisará trabalhar cerca de cinco meses sem gastar um centavo para pagar qualquer uma das versões do console. 

E se quiser usar o aparelho, pelo menos uma conta importante será deixada de lado para comprar, no mínimo, um jogo. 

Dessa forma, para quem ganha pouco mais de mil reais por mês, pagando aluguel, gastando com transporte público diariamente e outras despesas mensais, é praticamente impossível conseguir comprar o novo PlayStation. 

Mesmo sendo inacessível para boa parte da população, 73,4% dos brasileiros consomem videogame

Sendo assim, de que forma a periferia entra nessa conta?

Com a popularização dos videogames, o acesso não se restringiu a lojas oficiais: é possível encontrar jogos piratas em inúmeras barracas de camelôs de qualquer cidade. 

Dessa forma, quem não pode pagar pelo jogo original se vira como pode, mas não fica sem jogar. 

O perfil do gamer brasileiro 

Mais da metade dos brasileiros (73,4%) consomem jogos eletrônicos, sendo que as mulheres (53,8%) jogam mais que os homens. Foto: Pixabay

Dados da 7ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB) revelam que 73,4% dos brasileiros consomem algum tipo de jogo eletrônico, independentemente da plataforma utilizada. 

Em primeiro lugar, são os adultos de 25 e 34 anos (33,6%) os que mais jogam, seguidos por jovens de 16 a 24 anos (32,5%). 

E as mulheres brasileiras consomem mais videogame (53,8%) do que os homens.

Apesar de apresentar dados relevantes sobre a composição do gamer brasileiro, a pesquisa não fornece dados sobre a situação econômica dos jogadores – e um recorte de classe nesse caso é fundamental para compreender como o videogame é consumido de diferentes formas no Brasil.

Quem domina a narrativa dos games

Uma rápida pesquisa sobre alguns dos principais jogos disponíveis para o PS5 já diz grande parte do que precisamos saber sobre a produção de vídeogames pelo mundo: são feitos por e para pessoas brancas.

Sejam homens ou mulheres, guerreiros ou agentes de guerra, a maioria dos personagens são brancos.

Não precisamos ir muito longe para supor que desenvolvedores de games também são pessoas brancas vindas, geralmente, da mesma classe social – média e alta – o que condiz com o público capaz de comprar e manter consoles e jogos de videogames originais tão caros.

Se as classes mais baixas não estão presentes no desenvolvimento desses jogos, como a periferia se identifica com esses personagens?

A resposta é simples: essa identificação é praticamente inexistente em produções internacionais, mas há iniciativas brasileiras que pretendem mudar esse cenário.

Para entender mais sobre o que estamos falando,  assista uma explicação do Professor José Borbolla Neto sobre como é grave um algoritmo que não tem o elemento diversidade em  ALGORITMOS, VIÉS DE CONFIRMAÇÃO E PRECONCEITO.

Desenvolvedores da quebrada: produção de games por e para periferia

Seja em filmes, séries ou videogames, reconhecer a si mesmo como parte da narrativa é fundamental para quem vem de realidades menos favorecidas. Foto: Nappy

Cansados da mesma narrativa, desenvolvedores da periferia estão mudando a forma de produzir e consumir videogames.

Estúdios como Sue The Real, por exemplo, desenvolvem jogos tendo como base a realidade do lugar onde vivem, colocando pessoas negras como protagonistas da própria história.

Fundado por Raquel Motta e Marcos Silva, o estúdio tem o intuito de “criar experiências emocionais e de impacto social por meio de jogos com temáticas afro brasileiras”. 

A partir de um olhar atento para os quilombos que ajudaram a formar o Brasil, o Sue The Real usa elementos da ancestralidade do povo negro para criar uma narrativa de resistência para a quebrada. 

Entre os jogos desenvolvidos pelo estúdio estão Angola Janga: Picada dos Sonhos, One Beat Min e Aya e seu lindo Black Power.

Baseado no livro Angola Janga: Uma História de Palmares de Marcelo D’salete, através de elementos de aventura e quebra-cabeça, o jogador precisa ajudar Soares, futuramente Andala, a encontrar o tão desejado caminho até Quilombo dos Palmares.

One Beat Min é um jogo sobre música, ritmo e batalhas de beatbox que converge hip hop, cultura urbana, liberdade criativa e diversidade em um só lugar. 

A partir de uma narrativa simples e interativa, Aya e seu lindo Black Power aborda a autoestima da mulher negra incentivando a aceitação e o amor ao cabelo crespo através da personagem Aya.

Perifacon

Inspirado na Comic Con, evento de cultura pop e ficção científica, jovens da periferia de São Paulo criaram a Perifacon, evento com o objetivo de levar a cultura geek para a periferia. 

O primeiro evento foi realizado em 2019 e reuniu cerca de 4 mil pessoas no Capão Redondo, bairro da periferia de São Paulo. 

O Capão é um dos distritos da capital paulista com maior concentração de favelas (21,9%), uma das maiores populações pretas e pardas (53,9%), e aparece no Mapa da Desigualdade de 2020 como um dos piores locais da cidade.

Reconhecer a si mesmo como parte de uma narrativa inclusiva é de extrema importância para quem vem de realidades menos favorecidas. 

Imagine a dificuldade que uma criança da quebrada tem de se ver como o Batman, por exemplo, homem branco bilionário cujo superpoder é ser rico.

É por essas e outras que a periferia está cada vez mais mobilizada em mudar essa narrativa. E tudo indica que um dos caminhos será através da tecnologia. 

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